【Unity】Oculus Quest 2 で 動く手を表示する【VRアプリ開発】

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UnityでOculus Quest 2で操作に合わせて動く手を表示する

開発の最初の定番ですが、はまりやすいのも事実。

実際にうまくいかずに時間と手間がかかりました・・・

とりあえず動いたので、同じようにハマった人向けの記事です。

環境

Windows 10 Home 64Bit

Unityのバージョン:2019.2.18f1 か 4.11f1

Oculus Integrationのバージョン:20.1

参考

ちなみに今回の記事の参考にさせていただいたのは「フレームシンセシス」さんの下記の記事。いつもお世話になっております。

Unity + Oculus Quest 2 開発メモ
UnityでOculus Quest / Oculus Quest 2対応アプリを開発する方法やTipsをまとめています。

ただそれでもわかりにくかった点やうまくいかなかった点を記事にしています。

ハマったポイント1:Unityのバージョン

2019.2.18.xとそれ以降では設定方法が違うので注意が必要です。

ちなみに3.13f1で試したんですが、どうにもうまくいきません、デモは動くんですけど、自作のものは真っ暗のままでした。

なので2019.2系か4系でやるのが良さそうです。

何時間これでかかったんだと・・・

ハマったポイント2:手として入れるモノ

「手が表示されない」とか「動かない手」で困りました。

[Oculus]-[VR]-[Prefabs]にある[OVRCustomHandPrefab_L]と「OVRCustomHandPrefab_R」をLeftHandAnchorとRightHandAnchorに入れたのですが、変な角度のままという悲しい状況になりました。

正解は[Oculus]-[SampleFramework]-[Core]-[CustomHands]内にある「CustomHandLeft」と「CustomHandRight」を使えば、あっさり解決します。

ハマったポイント3:Oculus Integration(ControllerAnchor)の変更

[Oculus]-[VR]-[Prefabs]の中にあるOVRCameraRigをHierarchyに持ってくるのは同じですが、「LeftHandAnchor」と「RightHandAnchor」に入れる”手”(CutstomHandなど)を格納する位置が変わってます。

以前は「LeftControllerAnchor」ないし「RightControllerAnchor」の下に置いていたのですが、同じ位置に置くように変わってます。

ちなみに今まで通りにおいても、動きません。

動作画面

ようやくできました・・・やれやれ。

まとめ

以下を気をつけましょう。

  • Unityのバージョン
  • 表示したい手のモデル
  • コントローラー(手)を置く場所

参考になれば幸いです。

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VRHMD「Oculus Quest 2」を発売日に購入して以降愛用しています。 初期設定やアクセサリー、対応ゲーム、アプリ開発など多くの試みなどもしています。

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